Occorrono: da 2 a 5 giocatori; mano tedesca con 33 carte (dall'Asso al 7 più il sei di campana, chiamato Weli).
La licita è il fratello minore del Perlaggen (vedi punto 2) e in realtà si chiama bluff, perché oltre alla fortuna servono arguzia e una buona faccia da poker. Il gioco si svolge in turni. I giocatori possono vincere prese e punti analizzando attentamente le loro carte e dichiarando una cosiddetta cifra: Ho la cuori più alta di tutte! Gli altri giocatori devono tatticizzare di conseguenza. Vince il primo giocatore che raggiunge un punteggio concordato dopo diversi turni. La licitazione era un gioco praticato dagli zattieri e dai mulattieri che trasportavano tronchi sui corsi d'acqua e merci sui passi alpini con asini e cavalli. Non erano uomini di molte parole. Probabilmente è così che è nato il linguaggio proprio del gioco: "Di Grian" (offro foglie), "di roatn" (offro cuori), "schaugn" (mantengo la dichiarazione), "guad" (non mantengo la dichiarazione).
Sono necessari: 2, 4 o 6 giocatori, sempre 2 contro 2; mano tedesca con 33 carte (vedi offerta).
Si dice che nel 1833, due impiegati e due funzionari forestali abbiano giocato per la prima volta uno contro l'altro nella birreria "Pfau" di Bolzano. Non sappiamo per cosa giocassero i due diseguali. Ma deve essere stato molto divertente, perché questo divertente gioco di carte è diventato presto popolare anche al di fuori dell'Alto Adige, soprattutto nei dintorni di Innsbruck. La parola Perlaggen deriva dall'italiano "Berlicche", il diavolo. Forse il gioco si chiama così perché è piuttosto selvaggio: nel Perlaggen i partner possono comunicare solo con il linguaggio dei segni. Allo stesso tempo, bisogna distrarre costantemente gli avversari, dire sciocchezze e far passare ciò che è vero per ciò che è falso. Da quasi 150 anni, ogni primavera i migliori truffatori e ingannatori si contendono il titolo di re al Perlaggerball di Imst. Chiunque padroneggi fluentemente il Perlaggen può dirsi anche custode di un bene culturale: nel 2016 la Commissione austriaca dell'UNESCO ha incoronato il gioco di carte come patrimonio culturale immateriale.
Richiede: 2 giocatori; mano francese con 20 carte (dall'asso al 10)
Nel Medioevo, la Chiesa e lo Stato cercarono ancora una volta di rovinare il divertimento del popolo, rendendo il gioco delle carte a pagamento un reato penale. Ancora una volta, però, il popolo non si lasciò rovinare il divertimento e da allora in poi giocò d'azzardo in cambio di alcol, preferibilmente grappa. Tuttavia, il nome Schnapsen non deriva da una bevanda ad alta gradazione, ma dalla carta più alta: "Schnappen" significa "prendere una carta vincente". A ogni giocatore vengono distribuite cinque carte. La carta vincente viene determinata girando la carta più alta del mazzo rimanente. I partner del duello devono quindi fare il maggior numero possibile di prese (vince il numero più alto) e poi ciascuno pesca un'altra carta. La partita termina quando uno dei due giocatori raggiunge i 66 punti. Durante il gioco, tuttavia, non bisogna guardare troppo a fondo nel bicchiere, perché è necessaria molta concentrazione.
Sono necessari: 2 giocatori; un totale di 54 carte (mano francese con 32 carte e 22 carte dei tarocchi).
I tarocchi sono la madre di una grande famiglia di giochi di carte. Dalla sua invenzione nel 1425, si è diffuso in molti Paesi europei e ha assunto numerose varianti: come Tarocco in Italia e come Tarot in Francia. In Austria è conosciuto come Strohmandeln o Strohmanntarock. Ogni giocatore ha davanti a sé tre pile di quattro carte e deve sperare di avere carte buone per fare una presa. Il Tarock è piuttosto impegnativo anche con due giocatori. Nel corso del XIX secolo, gli intenditori registrarono per iscritto le sottigliezze del gioco: "Rechthaberey", il gioco delle carte, lo scherno e l'ostentazione non sono graditi. Ma chi mantiene sempre la calma e non diventa "presuntuoso" come il vincitore può sperare di "prendere la luna, raggiungere la fama" o "almeno corrompere qualche signora". Dopo tutto, Mozart, Brahms e Sigmund Freud erano tutti appassionati giocatori di tarocchi.
Occorrono: un numero qualsiasi di giocatori dai 12 anni in su; 5 pietre lisce (più piccole di una noce, più grandi di una nocciola), tavolo
Il nome ricorda la giocoleria e, oltre alla concentrazione e alla coordinazione, la giocoleria richiede davvero una certa destrezza. Primo esercizio: un giocatore lancia tutte le pietre il più lontano possibile sul tavolo. Poi ne lancia uno in aria, afferra rapidamente un altro sasso dal tavolo con la stessa mano e riprende il primo sasso. Il gioco diventa sempre più difficile. Il giocatore deve infatti raccogliere prima due, poi tre e infine altre quattro pietre dal tavolo prima di riprendere la pietra lanciata in alto. Secondo esercizio: un giocatore lancia in aria tutte le pietre - più basse sono, più pesanti - e cerca di prenderne il maggior numero possibile con il dorso della mano. Una volta prese circa tre pietre, deve lanciarle di nuovo in alto e prenderle come al solito. Solo i sassi nella mano contano per un punto. Poi è il turno del giocatore successivo.
Occorrono: un numero qualsiasi di giocatori dai 14 anni in su; 1 pietra per giocatore (piuttosto piatta), 1 barattolo di latta.
Chi ha paura del Guzimann? Nessuno! In tirolese, questo nome inquietante si riferisce a una guardia. Per prima cosa, i giocatori segnano la linea di lancio e la cosiddetta zona di pericolo con un semicerchio, nel quale viene posizionata una lattina. Poi il primo turno di lancio: chi lancia la pietra più lontana dal barattolo è l'uomo Guzi e deve stare di guardia al limite della zona di pericolo. A questo punto si posiziona una pietra qualsiasi sul barattolo e un giocatore dopo l'altro cerca di colpire il barattolo e di lanciare questa pietra nell'area. Se non ci riesce, dopo il lancio il giocatore deve stare vicino alla sua pietra senza toccarla. Se la tocca e si trova nella zona di pericolo, l'uomo Guzi può dargli il cinque e nominarlo nuovo guardiano. Se un giocatore colpisce il barattolo, tutti coloro che si trovano nella zona di pericolo possono fuggire finché l'uomo Guzi non avrà recuperato la pietra e rimesso il barattolo nello stesso posto. Se nessuno colpisce il barattolo e tutti i giocatori sono intrappolati, devono distrarre il guardiano per poter fuggire; ad esempio, un giocatore deve apparentemente afferrare la pietra per attirare l'uomo Guzi lontano da un altro. Non appena un giocatore viene liberato, ha un'altra possibilità di fare centro con il tiro successivo e liberare i prigionieri.
Occorrono: almeno 3 giocatori; 21 pedine ciascuno, 1 dado
Il gioco si spiega rapidamente: ogni giocatore dispone davanti a sé un triangolo di 21 pedine in sei file singole (vedi illustrazione sotto): Questa è la coda della mucca. I dadi vengono lanciati uno dopo l'altro. Se si tira un uno, si può rimuovere la prima fila dalla coda della mucca, se si tira un due, si può rimuovere la seconda fila e così via. Se si tira di nuovo un numero e si è già rimossa la fila corrispondente, ci si deve ritirare. Vince il giocatore che elimina per primo la coda della mucca. Il vincitore riceve tutti i gettoni rimasti sul tavolo. La vera attrattiva della coda di mucca risiede nella scelta dei gettoni: nessuno ha preteso che fossero per forza di legno o di plastica. Smarties, biscotti o patatine sembrano più interessanti. Le monete rendono il gioco ancora più eccitante. Anche alcuni tirolesi maggiorenni giocano con lo Schnapsstamperln, ma il gioco non ha molti turni e il vincitore difficilmente ricorderà il trionfo.
Occorrente: un numero qualsiasi di giocatori; 1 trottola
L'Ur-Doz'n è un cono di legno appuntito con un chiodo in testa, attorno al quale si avvolge una corda. È un'arte tirare la corda così forte e allo stesso tempo far scendere la trottola in modo così preciso da farla danzare e cantare sul pavimento. Oggi, di solito, acquistiamo le trottole nei negozi di giocattoli. Il principio del gioco rimane lo stesso: si traccia un cerchio di 40-60 centimetri di diametro sul pavimento e si pone una moneta al centro. Chi riesce a "tagliare" la moneta dal cerchio con il Doz'n se la tiene. In origine, il Doz'nhacken veniva giocato solo dal sabato grasso alla Settimana Santa. Il Doz'n smetteva di girare al più tardi la domenica di Pasqua.
Necessita di: almeno 3 giocatori che sappiano già parlare
Forse il parroco di Inzing rimase scioccato quando, nel 1848, gli scivolò il berretto dalla testa quando si sparse la voce che Maria e Gesù Bambino avessero mosso la bocca e gli occhi in un quadro nella chiesa del villaggio. Ben presto i pellegrini accorsero a Inzing e il sacerdote rimase "in topless". Il gioco inizia a questo punto della storia: A ogni giocatore viene assegnato un numero. Il giocatore 1 dice: "Il prete di Inzing perse il suo cappello e lo trovò...". - "Giocatore 3". Inizia una reazione a catena:
N. 3: Quale me? N. 1: Sì, tu! N. 3: Non io! N. 1: Chi allora? N. 3: Il giocatore 2 (per esempio) N. 2: Quale me? N. 3: Sì, tu! N. 2: Non io! N. 3: Chi allora?
E così via. Chi sbaglia e interrompe il flusso del discorso deve pagare 50 centesimi, ad esempio per un fondo comunitario per la prossima vacanza in Tirolo.
Richiede: da 4 a 6 giocatori; mano tedesca con 33 carte (dall'asso al 7 più il sei di campana, chiamato Weli).
Il motivo per cui il Watten è elencato per ultimo è che non è affatto un gioco. Per i tirolesi il Watten è una cosa talmente seria che ci sono tornei a premi e molte pause pranzo sono dedicate all'allenamento. Anche i bambini più piccoli usano le pause scolastiche per perfezionare le loro abilità nel Watter. Le regole di base sono semplici: due persone sedute di fronte formano una squadra e a ogni giocatore vengono distribuite cinque carte. Il mazziere e il suo avversario a sinistra determinano la carta vincente annunciando "Schlag" (asso, dieci, ecc.) e "Farbe". Il round (e quindi due punti) è vinto dal giocatore che fa tre prese. La partita è vinta con 11 (in alcuni luoghi anche 15) punti. Tuttavia, è più complicato accordarsi su una delle tante sottovarianti: "critico", "ladino" o "ladino critico", per esempio. Naturalmente, i veri professionisti giocano solo "Ladin", qualsiasi altra cosa sarebbe troppo facile. Chiunque sostenga che questo trasformi il gioco in un puro gioco d'azzardo si guadagnerà sguardi arrabbiati. Perché solo chi è in grado di leggere quale mano ha ancora in mano dalle mosse degli altri ha una possibilità di vincere.